剑侠通货以及货币问题

作者:佚名

  几年前曾经看过在一款游戏在北美的GNP已经超过了很多的发展中国家,不禁感叹还能进行这个方面统计。在此随便扯一点关于剑侠世界经济问题,对游戏运营给出一点建议。

  如果把剑侠和现实世界看作俩个国家的话,那么我们玩剑侠世界的人们可以把RMB看成外国货币,而剑侠币则是本国货币。所有其它的游戏也可以从这个角度来看,玩过不少的游戏,最后的不产生通货膨胀问题的游戏几乎没有。

  一般游戏中的通货膨胀的种类大致由生产水平上升,成本推进等,以及“汇率”的问题导致。但是在游戏当中并不是所有的通货膨胀都会带来负面的影响,本文就只对游戏寿命产生影响的方面来简要的谈论:

  一、成本推进型,其中可以分为“工资推进型”和“利润推进型”考虑到由于目前游戏世界还是以自给自足的手工业为主,所以“工资推进型”的通货膨胀不会发生。但是我们需要注意的是“利润推进型”这种通货膨胀可以定义为具有一定垄断性企业为了赚取更多垄断利润而提高价格,使之以大于成本增长速度上涨,最后波及其他商品,造成“利润推进型”。这个在曾经的《大海战》中发生的尤为明显,当时有钱的玩家结成联盟,把整个服务器内的航空母舰以及高级战舰抢掠一空,并且积极从事RMB黑市交易,导致大量的玩家流失,由于高级物品在游戏内一直都是稀少的(考虑到游戏性的原因),所以在游戏内部发生这种垄断行为的时候,没有什么好的措施来进行调节(但是在现实生活中有很多),没权没势的新玩家或那些偏爱单打独斗的玩家,这个时候就很有可能退出这款游戏,没有后备补充力量,游戏的寿命就不会太长。

  二、游戏运营一段时间以后,由于普遍的等级提高,那么个人所能获得的资源就越多,因此个人消费能力就上升,由此带来物价的上涨,我想这个是中性的,因为这个在大多数情况下不会对新人或者弱势群体产生太大的冲击,是基本可以接受的一种。

  三、由于货币的关系导致物价飞涨,这个绝对是在剑侠世界当中需要注意的事情,一些有钱的玩家在想要享受PK乐趣的同时又不想花费太多的精力在游戏上面,所以各项游戏的增值服务就极大的满足了这一个群体的消费嗜好。可当源源不断的RMB流入游戏,剑侠币的需求增大,那么剑侠币对RMB的汇率就会不断的持续增长,也就是说,1RMB只能兑换到越来越少的剑侠币,游戏里面动辄数亿的交易也会越来越趋于平常,慢慢的RMB交易就会成为一些物品交易的唯一途径(具体例子可以参考多如牛毛的传奇私服)。

  如果我们说这个喜欢花RMB并且有能力的群体在我们国家占有大多数的话,这个方案看起来没有什么不可行的地方。可是这个群体毕竟是一小部分玩家,如果大家都使用RMB交易,必然大多数的玩家会率先在这场RMB追逐赛中被取消资格,再加上一些游戏运营商的推波助澜,过半的人在游戏当中体会不到乐趣,他们就会选择放弃,那么最初花钱的人,由于看到游戏人数的锐减就会感到“富贵不还乡,如同锦衣夜行”他们也会不在乎的退出,最终留在游戏里面的,就是那些花了超过自身能力钱的玩家,由于不能舍弃所有的付出,而选择继续留在游戏之中。这样的游戏讲越来越没有生气,越没有活力。

  看似这篇随笔帽子扣的很大,但是好似是从专业的宏观经济角度来说运营,但是。。。。我只是一个标题党,我说这么多只是想让金山知道一个普通玩家对于游戏经济和游戏寿命之间关系的一个看法,现在是经济社会,不管干什么都必然先和经济联系上,不然就不能成功,金山做游戏赚钱很正常,我们付出,哪怕多付一点出我们都情愿。但是游戏不能和现实世界扯上关系,现实世界贫富悬殊,高人,英雄不可超越无所谓,应为我们无可选择,但是-游戏,我们有的选择,进入游戏都是愁眉苦脸一副倒霉像,我们怎么能有激情继续奋战下去?

  所以在关注游戏好不好玩的时候,一定要关注由于经济问题带来的一系列的麻烦,建于金山以前的失败,我在此强烈建议,多多采用经济手段和市场规律来调控游戏,而不是一旦出现问题,就简单粗暴的采用行政手段。并且在每推出一种服务的时候,先做个市场预测,多往后想几步,少赚点似乎不是问题,关键是在传统玩家心中的“地位”,因为,只有这个东西才能让你在和国外大作的比拼中不落下风。

  2008武侠年,诚意大作,我不期待什么功能繁多,招式眩目的游戏,剑侠世界我看的就是“诚意”在我心中,所谓“诚意”就是一个能让所有玩家公平获得机会的一个体现。

  

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